Bienvenido a la asociación cultural Corvus Corax



Corvus Corax
nació durante el año 2002 y fue gestado por un grupo de amigos con inquietudes culturales y de ocio, englobando un trasfondo juvenil. Se trata de una asociación cultural de ámbito local, la ciudad de Motril, sin ánimo de lucro y que está inscrita en el registro de asociaciones con el número 1802/16 y con el NIF: G-18565762. El carácter de Corvus Corax personaliza los valores de convivencia y cooperación entre sus miembros, tratando los eventos organizados con seriedad, pero también con el afán de descubrir nuevos compañeros con el que compartir las aficiones. Principalmente las actividades desarrolladas por Corvus Corax tienden a relacionarse con el ocio, como son los juegos de rol (mesa y vivo), juegos de estrategia, juegos de cartas y juegos de tablero. Los esfuerzos culturales se dirigen hacia la lectura, tanto en la formación de grupos como exposiciones orales, el teatro o talleres diversos.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

FINAL FANTASY XIII-2 contará con un traje de Ezio

A continuación un anuncio oficial sobre FINAL FANTASY XIII-2 de la mano de Jem Alexander, Marketing Manager de Square Enix.
Estamos encantados de deciros que hemos llegado a un acuerdo con Ubisoft por el cual podremos contar con un traje especial para el protagonista masculino de FINAL FANTASY XIII-2, Noel, que estará disponible como contenido descargable. Podrá vestirse como el maestro asesino de la última entrega de la serie Assassin’s Creed: Asassin’s Creed Revelations. Como podéis ver, el traje de Ezio Auditore ha sido recreado de un modo excepcional para adaptarlo a Noel.
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Anunciaremos la fecha de lanzamiento de este contenido descargable más adelante pero creíamos que os gustaría poder ver qué aspecto tendrá el traje. Para más información sobre FINAL FANTASY XIII-2 visita el blog de Square Enix. Recientemente hemos añadido nuevas pantallas del juego así como el tráiler de ‘Battle in Valhalla’. ¡Si no lo has visto, echa un vistazo!
FINAL FANTASY XIII-2 estará en las tiendas de toda Europa el próximo 3 de febrero de 2012.
Fuente: BlogPlayStation

domingo, 27 de noviembre de 2011

Regreso al Bosque Negro

El Señor de los Anillos
 
Tras capturar por fin a Gollum en las Ciénagas de los Muertos, los Héroes están ante el paso final de su misión: escoltar a la criatura a través del Bosque Negro hasta el palacio del rey Thranduil, donde podrá ser encerrado e interrogado. Pero el Bosque Negro es un lugar peligroso y Gollum no se detendrá ante nada en sus esfuerzos por escapar.
 
Edge  presenta El Señor de los AnillosRegreso al Bosque Negro, la sexta y última entrega mensual de 60 cartas fijas para el ciclo de Sombras del Bosque Negro de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas, ya disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online.
Los contenidos de esta Aventura se han diseñado para aumentar mazos ya existentes y proporcionar a los jugadores un escenario completamente nuevo en el que pueden aventurarse sus Héroes.
Tras acorralar y capturar a Gollum en las Ciénagas de los Muertos, ahora los Héroes deben escoltar a la criatura hacia el norte, a través del Bosque Negro, para que pueda ser encerrada e interrogada en el palacio del rey Thranduil.
Sin embargo, el viaje no será fácil: el Bosque Negro siempre es un lugar peligroso, las fuerzas del Señor Oscuro ansían hacerse con Gollum para sus propios propósitos… y el mismo Gollum también está ansioso por escapar.

Fuente: Edge Entertainment.

martes, 22 de noviembre de 2011

Maniobras en Warhammer JdR

A lo largo de sus carreras profesionales, los personajes de Warhammer: El juego de rol pueden verse involucrados en toda clase de emocionantes aventuras. Además de utilizar sus habilidades, talentos y acciones para conseguir sus objetivos, los personajes también dependen de diversas mecánicas especiales para desenvolverse e interactuar con la historia y el entorno. En este artículo examinaremos algunas de estas mecánicas.
 
Maniobras

Warhammer Fantasy el juego de rolLas habilidades, acciones y aptitudes no cubren todo lo que un PJ es capaz de hacer; para muchas de estas opciones ni siquiera se necesitan tiradas. Todas las acciones menores que puede llevar a cabo un personaje en su turno, y que no vienen definidas en ninguna carta de Acción, se denominan colectivamente maniobras.
Las maniobras abarcan un amplio abanico de actividades menores, accesorias y a menudo automáticas. En la modalidad de Historia (un modo de juego más libre y narrativo) normalmente se pueden realizar tantas maniobras como sean necesarias, y se da por supuesta su utilización para el desarrollo ininterrumpido de la trama. En la modalidad de Encuentro (un modo de juego más detallado donde el orden y el momento en que suceden las cosas cobran especial importancia), los personajes disponen de una cantidad limitada de maniobras que pueden llevarse a cabo en periodos de tiempo determinados.
Un personaje puede realizar una maniobra gratuita durante su turno. También tiene la opción de efectuar maniobras adicionales en su turno; cada una de estas maniobras acarrea 1 de Fatiga (la Fatiga es una medida de su nivel actual de resistencia y vigor). El personaje sufre primero 1 de Fatiga, y luego puede llevar a cabo la maniobra adicional; si quiere realizar dos maniobras adicionales, debe sufrir 2 de Fatiga, y así sucesivamente. No obstante, si un personaje acumula demasiada Fatiga, puede tener repercusiones sobre sus características físicas, ¡y si se agota demasiado, corre el riesgo de perder el conocimiento!
A continuación se describen algunas de las maniobras que puede llevar a cabo un personaje, pero el DJ debe espolear la creatividad de sus jugadores y permitirles idear nuevas maniobras que no figuren en esta lista. Algunos talentos o capacidades especiales permiten usos completamente nuevos de estas maniobras.
  • Prestar ayuda. Al realizar esta maniobra, el personaje proporciona 1 dado de Fortuna adicional a la próxima tirada de un aliado con quien esté interactuando. Varios personajes pueden utilizar esta maniobra a la vez para contribuir con más dados de Fortuna a la próxima tirada del aliado con el que están interactuando. Todos los dados de Fortuna otorgados de este modo deben utilizarse en el turno siguiente del personaje al que ayudan; en caso contrario, se pierden.
  • Interactuar con el entorno. Normalmente basta una sola maniobra para interactuar con el entorno. Esto engloba numerosas interacciones posibles, como abrir una puerta, subirse a un carro, volcar una mesa, agacharse tras un mostrador, quitar una antorcha de su soporte y muchas más.
  • Movimiento. El movimiento se lleva a cabo realizando una de varias maniobras posibles (dependiendo del tipo de movimiento). Las maniobras de movimiento otorgan a los personajes mayor libertad y flexibilidad para desplazarse por el entorno.
     
Medidas abstractas
Sigmar's CometUna de las primeras cosas en las que se fijarán los jugadores es que en Warhammer: El juego de rol no se utilizan casillas ni mapas hexagonales; en vez de eso, el sistema emplea términos genéricos para definir alcances y distancias. Las distintas posiciones, distancias y alcances se miden empleando medios más abstractos, permitiendo así que los jugadores se concentren en la acción y la aventura.
La distancia entre dos puntos, ya sean personas, objetos o monstruos, se define en categorías generales de alcance. Estas categorías se usan para determinar la distancia máxima a la que puede efectuarse un ataque con proyectiles, la separación existente entre dos individuos, el esfuerzo necesario para moverse de un lugar a otro y cosas así. Los alcances más comunes son el corto, el medio, el largo y el extremo.
  • Corto: El corto alcance normalmente indica una distancia de varios pasos entre ambos puntos. La mayoría de las armas arrojadizas y de fuego gozan de mayor precisión a corto alcance. Dos personas situadas a corto alcance pueden hablar cómodamente sin necesidad de levantar la voz. Desplazarse hasta otro lugar situado a corto alcance no suele entrañar dificultad, y a menudo basta con emplear una maniobra de movimiento.
  • Medio: El alcance medio supone una distancia de varias docenas de pasos. Las armas de fuego más fiables pueden tener un alcance medio, como también las ballestas. Dos personas situadas a alcance medio tienen que hablar en voz alta para poder oírse mutuamente. Pasar de alcance corto a medio requiere un esfuerzo mayor.
  • Largo: El largo alcance va más allá de unas cuantas docenas de pasos. Los arcos largos, los rifles largos de Hochland y algunos hechizos pueden cubrir esta distancia sin mucha dificultad. Dos personas situadas a largo alcance deben gritar a pleno pulmón para oírse mutuamente. Pasar de alcance medio a largo alcance conlleva más tiempo que el desplazamiento entre medio y corto.
  • Extremo: El alcance extremo es el máximo permitido para una interacción entre dos objetivos. Dos personas situadas a alcance extremo quizá no puedan oírse entre sí por más que griten. El movimiento entre alcances largos y extremos acarrea una considerable cantidad de tiempo y esfuerzo. Algunas armas a distancia pueden disparar contra objetivos situados a alcance extremo, pero lo más normal es que sufran alguna penalización.
     
La interacción

An Initiate of ShallyaLa interacción es un término de juego que refleja el hecho de que dos objetivos o más están lo bastante cerca como para interactuar directamente entre sí. Cuando dos personajes están interactuando el uno con el otro, se encuentran ambos a una distancia muy corta.
Un soldado debe interactuar con un objetivo para golpearle con su espada. Un barbero cirujano ha de entablar una interacción con su paciente para poder tratarle una herida. Cuando un grupo de personas están interactuando todas entre sí, se dice que están participando en una interacción.
También se emplea este término para indicar que una persona se encuentra lo bastante cerca de un objeto como para manipularlo. Un ladrón debe interactuar con un cofre cerrado si quiere forzar su cerradura. Un cochero debe iniciar una interacción con su carruaje para subirse al pescante. Un cazador necesita interactuar con un árbol si desea cubrirse tras él para disparar su arco. La interacción es un estado mediante el cual se informa de que dos cosas están a la distancia necesaria para afectarse de manera directa y recíproca.
El concepto de interacción y las distintas categorías de alcance permiten al DJ describir toda clase de situaciones de un modo dinámico y presentar la escena sin necesidad de preocuparse por las distancias exactas. Por ejemplo, una hueste de goblins podría empezar a corto alcance de un grupo de aventureros; no es necesario recordar si un goblin concreto se halla a diez casillas de uno de los héroes o a quince centímetros de la entrada de la caverna. Lo principal son los detalles y la aventura, crear una imagen nítida y realista para los jugadores, al tiempo que se proporciona al DJ la información mecánica que deberán utilizar los jugadores para realizar sus acciones y planear sus estrategias.
 
Posiciones y movimiento

El sistema de maniobras y la mecánica abstracta de alcance y movimiento se combinan para dar lugar a escenas dinámicas y permiten al DJ resolver las acciones con fluidez. Los jugadores pueden valerse de los peones de juego para representar e identificar a cada uno de sus personajes, y el DJ puede emplear referentes similares para los diversos PNJ, enemigos o monstruos que participen en una escena o encuentro.
La ubicación de estos componentes sobre la zona de juego supone una rápida referencia visual de sus posiciones relativas. Todos los peones o miniaturas cuyas peanas se hallen en contacto estarán interactuando entre sí. Cuanto más lejos estén los peones, mayor será el alcance entre ellos. El DJ puede colocar marcadores (prácticos componentes de juego que sirven para reflejar diversos estados y efectos) entre peones o interacciones individuales para señalar la distancia exacta que los separa en términos de categorías de alcance.
Las cartas de Lugar proporcionan más contexto para el entorno en el que se desarrolla un encuentro. Se puede poner una de estas cartas sobre la zona de juego para indicar de manera aproximada dónde se encuentra el elemento o paraje en cuestión. Los peones que se pongan sobre la carta o en contacto con ella están interactuando con el lugar o característica del terreno que representa, y pueden verse afectados por sus reglas especiales.
Damos las gracias Jay Little por este avance, y aprovechamos la ocasión para comunicarte que ya están disponibles en la web de Extras de Warahammer Fantasy, el juego de rol, las hojas de personaje, en versión normal y extendida, y las cartas de acciones básicas incluidas en el libro. Así como la aventura gratuita Un Día Tarde y un Chelín de Menos.

Fuente: Edge Entertainment.

Muere a los 77 años Javier Pradera, el gran intelectual de la Transición

El editor y columnista, que falleció el domingo en Madrid, se incorporó a EL PAÍS en 1976 como editorialista y jefe de la sección de Opinión

El columnista, editor y periodista Javier Pradera ha muerto este domingo en su casa de Madrid a los 77 años. Sus restos serán trasladados al tanatorio de La Paz en Tres Cantos. No resulta nada fácil destacar en la vida de Javier Pradera cuál de sus ocupaciones fue la más relevante de todas. Estuvo en los disturbios estudiantiles que a mediados de los cincuenta combatieron contra el franquismo. Militó en el Partido Comunista entre 1954 y 1964, y lo abandonó cuando Fernando Claudín y Jorge Semprún fueron expulsados. Trabajó en Tecnos y Fondo de Cultura Económica, y fundó Siglo XXI, pero su fama de editor le viene de la época en que dirigió Alianza. En 1976 se incorporó a EL PAÍS como editorialista y jefe de la sección de Opinión. Dejó esos cometidos en 1986, pero continuó como analista, columnista y miembro de su Consejo Editorial. Formó parte, también, del Consejo de Administración del Grupo Prisa. Para cualquiera que, desde la izquierda democrática, siguiera la historia de este país, Javier Pradera estuvo donde había que estar en el momento oportuno.


Alto y delgado, un tanto desgarbado, con los pelos desordenados y sus gafas, la sonrisa en la comisura de los labios siempre lista para celebrar cualquier ocurrencia o maldad, y sus manos huesudas y largas pasando las páginas de una pila de periódicos, como si persiguiera cualquier idea sospechosa para refutarla de inmediato con una elaborada batería de argumentos. Sus primeros textos firmados en este diario aparecieron el 16 de mayo de 1976. Una columna, en la que hablaba de la desaparición de los procuradores franquistas y donde escribía que "el presidente de las Cortes, aliado con el Gobierno, ha improvisado un procedimiento de urgencia cuya fuente de legitimación no es jurídica sino política", y llamaba después a la unión de todos los partidos para que la legitimidad del proceso fuera irreprochable. Y la crítica de un libro, que le permitía reflexionar sobre lo que ocurrió en la Unión Soviética tras la muerte de Lenin. La lúcida reflexión sobre las reglas democráticas y los comentarios de sus lecturas que no cesaron de aparecer en estas páginas hasta hace muy poco. Siempre supo mantener un punto irónico, aun cuando su obsesión fuera el rigor y la contundencia. La batalla de ideas en la que se embarcó cada día fue una batalla por la libertad. Su última pieza apareció el domingo 20; se titulaba Al borde del abismo. No siempre se lo entendió, aunque fuera diáfano a la hora de defender sus posiciones. En 1990 puso en marcha, junto a Fernando Savater, Claves de Razón Práctica, una revista centrada en la reflexión sobre el tiempo en que vivimos.

Nacido en San Sebastián el 28 de abril de 1934, Javier Pradera se licenció en Derecho en 1955 en la Complutense con un premio extraordinario, y no tardó mucho en ingresar por oposición en el Cuerpo Jurídico del Ejército del Aire. La primera vez que lo detuvieron fue en febrero de 1956, cuando Joaquín Ruíz Jiménez, que había abierto la mano a los estudiantes, fue destituido como ministro de Educación y los conflictos estallaron en la Universidad. Víctor Pradera, el abuelo de aquel joven revoltoso, había fundado el Bloque Nacional con José Calvo Sotelo y fue asesinado por un grupo de milicianos poco después de producirse el golpe de Estado contra la República. Su padre, Javier, corrió la misma suerte un día después. Así que aquel estallido universitario no solo fue relevante porque constituyera un claro desafío a un régimen rigurosamente autoritario, sino porque lo protagonizaban, entre otros, algunos descendientes del bando de los vencedores. El joven Javier Pradera mostraba así su radical independencia frente a los lazos más fuertes, los familiares, y se comprometía a fondo (fue expulsado de su trabajo en el Ejército del Aire casi inmediatamente) en la larga y enojosa lucha contra el franquismo.

Formaba ya parte del Partido Comunista y andaba metido hasta las cejas en la afanosa y dura vida de la militancia clandestina. Aun así, su honestidad le exigiría unos años más tarde cuestionar la expulsión de Claudín y Semprún de la organización en marzo de 1964. España estaba cambiando, y lo que aquellos intelectuales proponían era buscar apoyos en otros sectores de la oposición para acabar con el dictador frente al drástico designio de la ortodoxia que defendía que el PCE liderara una revolución democrática. Pradera se enfrentó al aparato: para que una democracia arraigara en esa España que empezaba a beneficiarse del crecimiento económico y que manejaba ya coches como el 600 y se ponía biquini en las playas era necesario contar con las nuevas clases medias.
Como editor, Pradera jugó también un papel decisivo. Cierto que se trataba de un papel sin brillo alguno, que se ejerce fuera de foco y que carece de proyección pública. Mucho más entonces que ahora. Era una labor que tiene mucho que ver con la de editorialista en un periódico. En un caso, lo que se proponen son libros; en el otro, argumentos e ideas.

Fueron imprescindibles cuando Franco murió y la dictadura pasó a la historia: España tuvo que girar bruscamente y aprender a vivir en democracia. El papel de Javier Pradera fue determinante en aquella difícil y compleja etapa. Desde el primer momento volvieron a imponerse en su nueva ocupación al frente de la sección de Opinión de este diario los viejos rasgos que lo habían acompañado hasta entonces. Si desde joven hubiera sido fiel a las ideas recibidas, por sus orígenes conservadores nunca hubiera cuestionado la dictadura. Lo hizo. Lo que le tocaba en la nueva etapa era analizar cada día las decisiones de los políticos, los jueces o los militares, entre tanto otros, y proponer una lectura de lo que estaba pasando a los ciudadanos. Cuando todo está en proceso de derribo es una tarea donde es muy fácil caer en la demagogia o los excesos ideológicos. Javier Pradera supo cuestionar cada idea recibida y cada nuevo argumento que se manejaba en el nuevo escenario público. La honestidad de su trayectoria, la inteligencia con la que se acercó a una sociedad sometida a un brusco cambio de valores, su generosidad, la radicalidad de no renunciar a la complejidad y saberle sacar punta a los matices. De eso trata su historia personal, que tanto tuvo que ver con la historia de este país. Vivió apasionadamente sin buscar nunca el protagonismo y procurando que, a través de la lucidez de sus comentarios, las cosas no se torcieran demasiado y pudiéramos todos ser cada vez un poco más libres.

Fuente: ElPais

El encontronazo de Viggo Mortensen con los hinchas del Partido Popular


El actor americano, que estos días actúa en la obra Purgatorio en las Naves del Matadero de Madrid, se encontró anoche con los seguidores del PP: “Salía del teatro tarde y la gente estaba celebrando la victoria del PP. Se me acercaban al coche con las banderas del partido y al ver que no les aplaudía me llamaban puto socialista y maricón. Obviamente es una minoría, pero me parece que hay que vigilarlo. Creo que España vive un momento histórico apasionante, sigo cerca la política española y no sé qué esperar del PP. Estoy expectante porque no he podido encontrar un plan de lo que van a hacer”.

Viggo Mortensen ha dedicado su jornada de descanso teatral para promocionar su última película, Un Método Peligroso, del director canadiense David Cronenberg, que se estrena este viernes 25. Un Método Peligroso es la adaptación de la obra teatral de Christopher Hampton, The Talking Cure, que narra la relación personal y profesional de los padres del psicoanálisis Carl Jung (Michael Fassbender), Sigmung Freud y Sabina Spilerein (Kiera Knightley). Mortensen está encantado con este trabajo: “Ha sido el mayor desafío de mi carrera. Nunca me había encontrado con un personaje que hablara tanto. Además, he descubierto facetas inéditas de Freud. Al contrario de la imagen que tenemos, era un hombre gracioso y con un tremendo apetito por la vida”.

Confiesa Mortensen que le hubiera gustado interpretar a Jung, pero Cronenberg “que es muy astuto me impuso este personaje”. Con respecto a las decidiones de su carrera profesional, Mortensen reconoce: “Seguramente le he dado muchos dolores de cabeza a mi agente, que me reprocha que haga teatro en Madrid o Alatriste. No sé lo que va a pasar con mi carrera. Reconozco que hago cosas raras desde el punto de vista de Hollywood, pero la vida es corta y yo tengo que hacer personajes de los que aprenda”.


 

Un Método peligroso es su tercera colaboración con David Cronenberg tras Una Historia de Violencia y Promesas del Este. De Cronenberg asegura que es un director cuyas películas “van creciendo con el tiempo. A lo mejor no ganan muchos premios, pero con los años van siendo más y más respetadas. Cronemberg es un director con una obra muy sutil”.

Viggo Mortensen atiende a la prensa hablando en un correctísimo español con acento argentino. Es tímido y correcto, cuando acaba la entrevista y la grabadora está apagada saca de una bolsa de plástico un disco suyo que regala a los periodistas: “Es una pequeña muestra de lo que hago aparte del cine”. Se titula Reunion y contiene siete temas compuestos e interpretados por él al piano, acompañado de Buckethead a la guitarra.

Hasta el 18 de diciembre protagoniza la obra Purgatorio de Ariel Dorfman en las Naves del Matadero del Teatro Español. Este miércoles 23 de noviembre visitará el programa La Ventana con su compañera de reparto, Carme Elías.

Fuente: CadenaSer

jueves, 17 de noviembre de 2011

Promoción de lanzamiento de La llamada de Cthulhu

Para celebrar el enorme 30 aniversario del juego de rol de La llamada de Cthulhu, vamos a lanzar una edición con un detalle sin precedente; la Edición Primigenia. Y además, ponemos a disposición de los sectarios más fervientes una edición coleccionista sin igual, la misteriosa Caja Negra.

Bueno, pues eso no es todo: ser el primero en tener La Caja Negra tiene premio seguro.

Edición coleccionista

Los Nuevos Mitos de CthulhuSi realizas un prepedido de La llamada de Cthulhu Edición Coleccionista (La Caja Negra) antes de su fecha de lanzamiento en nuestra tienda online, o en cualquier tienda especializada del territorio nacional, tendrás de regalo una copia de la nueva antología de relatos lovecraftianos: Los Nuevos Mitos de Cthulhu.

Los Nuevos Mitos de Cthulhu es una novela que podrás adquirir por separado, al igual que el Libro básico de La llamada de Cthulhu o la Pantalla del Guardián si no deseas hacerte con la Caja Negra.

Ya sea por separado o de forma conjunta con la Caja Negra, esta antología de historias es un vehículo perfecto para inspirarte en tus próximas partidas de La llamada de Cthulhu con la nueva Edición Primigenia.

Fuente: Edge Entertainment.

La publicación de libro digital crece un 40% este año y supera la cifra de 2010

El número de libros publicados en formato digital alcanzó los 13.118 títulos, un incremento de un 40 por ciento hasta septiembre, según muestran los datos recogidos por la Agencia del ISBN, informa en un comunicado la Federación de Gremios de Editores de España.

Esta cifra supera los 12.948 títulos que se editaron en España en todo 2010, en referencia a la Panorámica de la Edición Española de Libros, elaborada por el Ministerio de Cultura.

Estos datos ponen de relieve el interés por ofrecer títulos en este formato, ya que este dato representa el 15% del total de los libros registrados durante 2011. Además, del total de las obras digitales registradas en estos primeros nueve meses del año, un 19% corresponden a libros y materiales educativos.
Por otro lado, un 60% de los libros electrónicos producidos emplea el formato ePUB frente al 31% que utiliza el formato PDF.

Según el Informe de Comercio Interior del Libro, durante 2010 el número de títulos comercializados en formato digital alcanzó los 25.567, por lo que el incremento en ese año con respecto a 2009 fue del 141%.

En cuanto a la facturación, este informe muestra que los títulos vendidos en formato digital alcanzaron en 2010 los 70,5 millones de euros, un 37,5% más que en 2009. Estas cifras representaron el 2,4% de la facturación del sector, cifras similares a las que se produjeron en otros lugares del mundo.

Las editoriales buscan su proyecto digital

Respecto a las previsiones para los próximos años, los resultados de la 2º Encuesta sobre el Libro Digital en España, realizada por la Federación de Gremios de Editores de España, muestran que una de cada cuatro editoriales comercializará más de la mitad de su catálogo en versión digital.

Según este estudio, publicado a comienzos de 2011, el 75% de las editoriales dispone ya de un proyecto digital y está realizando o espera realizar en los próximos años acciones de digitalización o transformación de formatos, comercialización de obras digitales o de creación de obra exclusivamente digital.

Además, en cuanto al precio de los títulos en este formato, la tendencia que se observa es que el precio de la obra digital sea inferior al de la impresa en un 30%, si bien una de cada cuatro editoriales consultadas considera que la reducción podría llegar a alcanzar el 50%.

Fuente: ElMundo

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Un Día Tarde y un Chelín de Menos

Warhammer Fantasy el juego de rol
  Definitivamente algo ha ido mal. La embajadora alto elfo Vaerun espera un importante paquete que se suponía debía venir en la última diligencia. Rutger, el compañero de Birgitta la patrulla de caminos escoltaba el paquete. Tanto la diligencia como Rutger y el paquete llevan un día de retraso. Preocupadas por lo que pueda haber pasado, Birgitta y Vaerun parten para investigar. Kurgi Balginsson, el matatrolls enano, se une a ellas, ansioso por devolver a Birgitta su deuda de honor, o morir en el intento.
 
Edge Entertainment presenta una aventura gratuita para el juego Warhammer Fantasy, el juego de rol, que podréis descargar de la sección de Extras de la web del juego.

Warhammer Fantasy el juego de rol

Esta Aventura, para su uso con Warhammer Fantasy, el juego de rol, incluye instrucciones detalladas para ayudar al Director de Juego a presentar este nuevo tipo de experiencia de juego a un grupo de jugadores.
En la aventura se destacan secciones importantes de la Guía del Jugador y la Guía del DJ con los que el DJ debería estar familiarizado antes de la partida, proporciona consejos para la preparación de la misma y ofrece
sugerencias para hacer que los jugadores estén preparados para la aventura. Este escenario incluye también
cuatro personajes pregenerados para poder comenzar a jugar con rapidez.
¿Qué ha sido de Rutger y del paquete de Vaerun? Tus jugadores pueden descubrir si su investigación no acaba Un Día Tarde y un Chelín de Menos.

Fuente: Edge Entertainment.

'La Noria' se queda sin anunciantes


Telecinco asegura que el programa se mantiene: "No va a haber ningún movimiento en la parrilla"

La Noria pierde a todos sus anunciantes. Parece que todo se le pone cuesta arriba al programa de Telecinco que presenta Jordi Gonzalez. Tras la retirada de grandes marcas como Vitaldent, Wilkinson, Panrico Donuts o El Corte Inglés, el espacio ha sufrido las dos últimas bajas. Las marcas de limpieza Pronto y W CNet se han sumado a la decisión de retirar la publicidad por la controvertida entrevista realizada hace dos sábados a Rosalía García, la madre del El Cuco, menor condenado por encubrimiento por el caso de Marta del Castillo, previo pago de 10.000 euros. La cadena de Mediaset no va a hacer declaraciones al respecto, pero un portavoz ha insistido en que La Noria se mantiene. "No va a haber ningún movimiento en la parrilla".

 Johnson's Wax Española, S.L, que comercializa los productos Pronto, ha confirmado la retirada de sus anuncios: "Ya hemos comunicado nuestra decisión vía carta a la productora [La Fábrica de la Tele] de dicho programa y a Telecinco". WC NET, empresa que ha anunciado su decisión en su perfil de Twitter, ha declarado en el portal televisivo Vertele: "Queremos comunicar que hemos procedido a retirar de forma inmediata la publicidad. En ningún momento ha sido nuestra intención patrocinar la desafortunada entrevista emitida por dicho programa [...] Lamentamos sinceramente los hechos y queremos transmitir nuestras más sinceras disculpas a quienes hayan podido sentirse ofendidos".

Jordi Gonzalez, que recibió ayer el premio Protagonistas al mejor presentador por La Noria, comentó que "la publicidad volverá porque el tiempo lo pone todo en su sitio". Fuentes del sector aseguran que se habla ya de medio millón de euros de pérdidas.

Las críticas contra Telecinco no paran de arreciar desde que se emitiera la polémica entrevista a la madre de El Cuco, imputado en el caso de Marta del Castillo, el pasado 29 de octubre (que obtuvo un 15,2% de cuota de pantalla, con 1.920.000 espectadores). Numerosos anunciantes han dado la espalda al espacio que presenta Jordi González, entre los que destacan Nestlé, Panrico Donuts, Campofrío, Puleva, Bayer, Banco Sabadell, La Razón, L'Oreal, El Corte Inglés, Decathlon, Audi, Bimbo, Vodafone, Danone o Mercedes-Benz.

 El sábado 5, una semana después de la controvertida entrevista, el programa presentado por Jordi Gonzalez obtuvo un 18,6% de cuota de pantalla (2.411.000 millones de espectadores), cuando La noria batió récord de espectadores con las explicaciones tras la polémica entrevista a la madre de El Cuco. Aunque parece que los resultados van disminuyendo, el pasado día 12 el polémico espacio consiguió un 16,3% de audiencia (1.962.000 millones de espectadores), lo que representa un 2,3% menos. Durante la emisión apenas se llegó a los dos minutos de anuncios en prime time. La Noria no tuvo muchos anuncios hasta la medianoche, momento hasta el que se considera prime time.Así, los colaboradores y presentador del programa de Telecinco tuvieron que emplearse a fondo para suplir ese tiempo sin publicidad. En su redifusión en La Siete, cadena del grupo Mediaset, no se ve afectada por la actitud de las firmas, según informa una portavoz de la cadena. "En este caso los canales cortan a publicidad en bloque y se comercializa de forma diferente, lo que se llama pauta única", añade.

 Todas las empresas ya han comunicado a Telecinco su intención de no anunciarse en ese espacio ni en otros en los que puedan intervenir familiares de los imputados. Y todas han usado el mismo mensaje. Por ejemplo, la compañía de alimentación Campofrío escribió en su Facebook contestando a uno de los usuarios que preguntaba sobre el patrocinio de la marca durante la emisión de La Noria: "No solo nos solidarizamos con su petición, sino que también pedimos disculpas (a pesar de que ignorábamos esos contenidos tan lamentables) y hemos dado orden URGENTE a nuestra agencia de medios de cancelar cualquier spot en La noria de modo indefinido. Sin más, aclarar que compartimos al 100% su repulsa por estos hechos. Saludos", ha escrito en la red social. El Corte Inglés dejó patente en su Twitter y perfil de Facebook su intención de retirar toda la publicidad.

Fuente: ElPais

martes, 15 de noviembre de 2011

Trigesimo Cuarta Portada Lunar

La luna lena vuelve a hacernos salir del cubil y esta vez aumentando plantilla de editores para ayudar a la preparación de artículos. A Eusebi, Tirano y Werden se le unen de nuevos lunáticos Aquilifer y Khazike, ambos conocidos por sus publicaciones en la revista.

También traemos material jugable gratuito. Tirano, Khazike, Igner Eldar y Terminus_Est han traducido, maquetado y re-ilustrado Guerrero, Pícaro y Mago JdR de Stargazer Games.

No debería pillaros esto de improviso si ha funcionado nuestra publicidad, pero podemos adelantaros en ese caso que se trata de un juego de fantasía ligero en extensión y en sus mecánicas de nuevo cuño. Digamos que es como es D&D pero sin necesitar tanto, cosa que viene a ser buen resumen para toda una hornada de juegos de nuevo cuño al igual que éste.

En cambio, si es más noticia que incluimos también una aventura a jugarse con el sistema que quieras de Daniel Julivert, Los Cuervos de Llandwydd, que no por genérica deja venir con fichas de PJ, mapas y otros complementos.

También os servimos, listas para imprimir, las pantallas de Wizardz & Warriorz, el juego de Tirano de descarga gratuita anteriormente ofrecido en la revista, montadas por Igner Eldar.

En secciones habituales, vamos cargados de reseñas. Wachinayn aborda Yuuyake Koyake, rol japonés con colas de mapache. Eusebi examina Lacuna del inclasificable Jared Sorensen, Aquilifer el clásico del independiete Agon, y Werden el juego ratuito patrio Revólveres y Ocultistas mientras su grupo de juego da parte de sus partidas con él usando el sistema Cthulhu Dark.

Otros contenidos son el Taller de Juegos, donde Werden trata la relación laboral y creativa con ilustradores, pero no se acaban a partir de aquí los contenidos enfocados a jugarse. Cronista sigue explicándonos como rolear Global Frequency, Carlos Plaza nos pone un ejemplo práctico de como articular todos sus artículos anteriores para crear una población con tramas y PNJ para Shadow Hunters, así como Miguel de Rojas revisa la creación y uso de caballeros para Canción de Hielo y Fuego aportando ejemplos y consejos.

Esperamos que os guste, como mínimo os puede dar unos cientos de horas de entretenimiento aquí mismo.

Fuente: Spqrol.

lunes, 14 de noviembre de 2011

El Mundo de La Marca del Este

No es el mapa definitivo, pues aún está en proceso, aunque virtualmente acabado. Todavía hay que implementar algunos cambios menores y rectificar los nombres de algunas ubicaciones. La verdad que el tema del mapa ha sido muy complicado, por razones ajenas e imprevistos que han trastocado todo el plan inicial. Afortunadamente hemos tenido suerte, y gracias a Manzanedo hemos salido adelante. Inicialmente el mapa estaba en desarrollo bajo la tutela magistral de José María Trazo, pero un problema de índole personal lo apartó del proyecto para su pesar, lo que nos obligó, de forma sorpresiva, a cambiar todo el asunto, con los consiguientes problemas... y muy poco tiempo hábil. Lo cierto es que estas últimas semanas han sido una auténtica pesadilla que me han costado el sueño y la tranquilidad, trabajando día y noche para tenerlo todo listo en tiempo y forma. El esfuerzo ha sido muy grande, agotador, pero al fin vemos la luz al final del túnel y la caja azul ya casi está terminada. Falta poco, y pronto se anunciará la fecha definitiva de la presentación oficial de la misma en Lorca... por todo lo alto, con fiesta privada, cerveza a go-go y comilonas de hermandad entre aficionados. ¡No os lo podéis perder!
 
Fuente: Aventuras en La Marca del Este.

viernes, 11 de noviembre de 2011

Enemigos del Imperio, ya disponible

La Leyenda de los Cinco Anillos
 
Desde su fundación, el Imperio Esmeralda de Rokugán se ha enfrentado a un desafío tras otro. Desde las hordas demoníacas de las Tierras Sombrías a las amenazas y conspiraciones internas, la vida de un samurái es cualquier cosa menos pacífica.
 
La Leyenda de los Cinco AnillosYa se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online el nuevo suplemento para La Leyenda de los Cinco Anillos: el juego de rol, Enemigos del Imperio que incluye una gran variedad de desafíos y opciones para que el director de juego pueda hacer más interesantes (y peligrosos) los viajes por el Imperio Esmeralda.
Enemigos del Imperio no sólo sirve como bestiario para la Cuarta Edición, sino que también incluye amenazas de naturaleza más humana.
Sumérgete en las conspiraciones de los Kolat, los desvaríos Manchados de los Perdidos y el terror silencioso de la Oscuridad Mentirosa.
Explora las difíciles vidas de los ronin y las extrañas culturas de los naga, los rátidos y demás especies no humanas. Y si eres lo bastante fuerte de corazón, enfréntate a los secretos tras los oni, los espíritus y los no muertos.
 
En el interior de este tomo encontrarás:
  • Un vistazo a las muchas y variadas amenazas a las que se enfrenta el Imperio Esmeralda, cada una de ellas descrita con detalle y en profundidad.
  • Extensos estudios sobre los Kolat y sus conspiraciones, los Perdidos y la locura que les embarga, los portavoces de la sangre y sus viles ambiciones sectarias, y mucho más.
  • Los horrores de las Tierras Sombrías, entre los que se incluyen oni, trasgos, no muertos y muchos seres antinaturales que desafían toda clasificación.
  • Reglas para personajes jugadores ronin, naga, rátidos, kenku y de otras razas.
¡Desenvaina tu espada y únete a la batalla por Rokugán!

Fuente: Edge Entertainment.

jueves, 10 de noviembre de 2011

Dentro de La Llamada de Cthulhu

La llamada de Cthulhu RPG - Libro
“Es absolutamente necesario, por el bien de la humanidad, que permanezcan ignorados ciertos rincones oscuros y profundidades insondables de la Tierra; para que no despierten de nuevo a la vida aquellas anomalías que duermen y las pesadillas que, de alguna blasfema manera, hubieran sobrevivido no puedan retorcerse y chapotear hacia el exterior de sus negras guaridas en pos de nuevas y mayores conquistas.”
En las montañas de la locura, por H. P. Lovecraft.

Casi están en posición. El momento está realmente cerca y sabes que es inevitable. Algunas de las estrellas brillan con mayor intensidad y él está despertando. Todo está perdido... Nada se puede hacer…
Los sectarios llevan evos esperando este momento con verdadera devoción y es posible que aún no hayan perdido la cordura completamente, pero la realidad cada vez es más tangible e ineludible: La llamada de Cthulhu: el juego de rol está entre nosotros.
Desde Edge Entertainment te animamos a que te unas al resto de investigadores y descubras el nuevo aspecto visual de la inédita edición primigenia del juego de rol de horror en los mundos de Howard Phillips Lovecraft. Pero guarda cuidado,… su visión puede producir trastornos irreversibles en tu salud mental.

La investigación: explorando otras épocas
Para el desarrollo gráfico de La llamada de Cthulhu el equipo de diseño, aun conocedores de los Mitos, han tenido que indagar profundamente entre la amplia información, a veces muy oculta, del universo de Cthulhu y las diversas épocas en las que se desarrolla la ambientación, poniendo especial hincapié, en los años 20 y 30 del siglo pasado.
Así, por ejemplo, se han estudiado las publicaciones de los relatos de Lovecraft y el tipo de ediciones de la época con contenidos de ficción y relatos de horror. Estos han sido muy reveladores y han servido para que cada inicio de capítulo de la sección Sistema de juego, abra con una portada de una revista ficticia inspirada en las de la época contemporánea al de Providence.
La llamada de Cthulhu RPG - Carteles de cine
Algunos de los carteles inspirados en los años 20-30
 
Igualmente, para las demás secciones se han usado cubiertas de novelas, libros de consulta o guías de viaje creadas para la ocasión. Pero si una sección destaca es el de Referencia para el guardián, en la que el medio elegido son los carteles de cine de diseño vintage. Estos cuentan con magníficas ilustraciones que dan espectacularidad, pero además cabe enfatizar que los títulos, nombres y textos que acompañan al cartel no son al azar; todos guardan relación alguna con el universo de Lovecraft, con homenajes a sus diversos creadores, a aventuras anteriormente publicadas y a un sinfín de referencias que un buen investigador tendrá la oportunidad de averiguar.
La llamada de Cthulhu RPG - Mcplunegar Quinn
La guía de precios de McPlunegar Quinn & Sons en la Era Victoriana
 
En la sección de Utilidades, persiguiendo y continuando la labor documentalista, hay elementos tan cuidados como la Ficha del personaje con una versión para cada una de las 3 ambientaciones, o como la guía de precios de McPlunnegar Queen & Sons, los grandes almacenes de larga trayectoria y cuyos panfletos publicitarios reflejan el paso de las diferentes épocas y sus precios a lo largo de más de un siglo.

La lupa del investigador, cada detalle cuenta
La edición primigenia se distingue por la minuciosidad profesada en cada parte. Cada detalle visual es como una pista que el lector, al igual que un investigador, irá descubriendo y aportando nuevas piezas al mundo de Cthulhu y que uno no siempre espera encontrar.

La llamada de Cthulhu RPG - Pluma de Lovecraft
H.P. Lovecraft usaba plumas estilográficas como esta en muchos de sus escritos
  
La experiencia que tendrá el jugador al coger el libro es la de un viaje en continua exploración, ya que cada sección, cada capítulo, cada esquina se ha tratado de ambientar visualmente lo que el texto narra. Verá que cada nueva página que pasa es como estar cogiendo libros con apuntes realizados por otros investigadores de los Mitos, y es posible que se necesiten varias lecturas para descubrir y asimilar todo lo que encierra esta edición del juego de rol.

El texto que se contempla y la imagen que narra
El manual es una transición hacia la locura. Cuanto más avanzas en la lectura, más sabes, y más conocimientos adquieres, pero más cordura te faltará. Verás que las columnas de texto ya no permanecen rectas, o incluso creerás ver que la Gran Raza se lleva alguna letra.
Puede suceder que leer La llamada de Cthulhu aporte una experiencia en la que sumergirse en su contenido y estética hará ver otra realidad al lector.
La llamada de Cthulhu RPG - Necronomicon
La perdida de cordura está asegurada mientras se lee el Necronomicón
 
En esto contribuye que las ilustraciones no han sido colocadas en un simple recuadro junto al texto. O viceversa. Se podría decir que en la nueva edición, el texto está casi vivo, se mueve entre las páginas y persigue al investigador, mientras que las ilustraciones se integran, componen y complementan el texto, en una especial sinergia donde el texto se ve, y la imagen se lee.

Nuevas pistas
Si aún piensas que ya conoces toda la realidad sobre La llamada de Cthulhu, estás equivocado. Existen nuevos misterios que como investigador deberás descubrir en la segunda parte de este artículo. ¿Estás preparado para comprender lo que se cierne sobre la humanidad?

Fuente: Edge Entertainment.

lunes, 7 de noviembre de 2011

Novedades en La Marca


La semana empieza con fuerza en lo relativo a la línea de "Aventuras en la Marca del Este". Permitidnos que en el artículo de hoy os hagamos tres anuncios que, sin duda, demostrarán que La Marca se está convirtiendo en un gran juego de rol, ya no sólo por el sistema o cómo se creó, sino por todo el movimiento que se está generando desde su publicación, hace ya un año (más o menos).
 
Empezamos con el anuncio oficial de que ya tenemos la parte posterior de la caja diseñada. Como todos sabéis se habilitó una encuesta donde podíais elegir entre el Shulhu o el Guerrero como ilustración en la parte posterior de la caja del Escenario de Campaña. Pues bien, tras una semana de votaciones, finalmente fue el guerrero (que realmente es Primus Emergar) quién salió ganador por una ventaja realmente ajustada y que, practicamente hasta el último momento, no se decidió. A la izquierda podéis comprobar el que será el aspecto final de la parte posterior de la Caja Azul.
Para continuar, os confirmamos que oficialmente la primera impresión de la "Edición de Bolsillo de La Marca del Este" se ha agotado y apenas quedan 25 ejemplares en el almacén (contando los de cortesía). Los 500 ejemplares impresos se han agotado en apenas dos meses, periodo en el que han recibido todo tipo de buenas críticas y elogios. Sin duda, ha sido un grandísimo acierto el haber publicado este formato que ha acercado el juego a nuevos aficionados, veteranos que querían tener un formato más manejable y jugadores que quieren un manual para consultar durante las partidas. 
Tal ha sido el éxito de este producto que, sin demasiadas conversaciones entre nosotros, hemos decidido que la Edición de bolsillo será reimpresa (otros 500 ejemplares) a fin de tener siempre en stock para poder suministrar tanto a tiendas como a aficionados. Nuevamente hemos de daros las gracias, a todos los aficionados, por hacer que este proyecto siga igual de vivo, o más, que cuando nació.
Por último, pero no por ello menos importante, os confirmamos el comienzo de un nuevo proyecto para esta línea. Por ahora no vamos a desvelar nada al respecto, tan sólo que será publicado con las máximas calidades que caracterizan a La Marca, contará con ilustradores de primera línea y su autor será, nada menos, que Víctor Velázquez también conocido en la red como "El Contemplador". Por todos es conocido que Víctor es uno de los mayores colaboradores de la línea, tanto con aventuras como con suplementos y añadidos de reglas, y nos alegra enormemente contar con él para la publicación de uno de los libros oficiales de La Marca que, además, contará con el apoyo y supervisión del mismísimo Pedro Gil ("Steinkel") que le ayudará en todo lo que sea menester. Pronto os iremos ampliando la información al respecto. Por ahora, darmos la bienvenida a Víctor a nuestra familia, cada día más grande, y le agradecemos la confianza depositada en nuestra editorial.

Fuente: Holocubierta Ediciones.

sábado, 5 de noviembre de 2011

Las Ciénegas de los Muertos

El Señor de los Anillos
 
–Sí, sí –dijo Gollum–. Todos muertos, todos putrefactos. Elfos y hombres y orcos. La Ciénaga de los Muertos. Hubo una gran batalla en tiempos lejanos, sí... Pero las ciénagas crecieron desde entonces, engulleron las tumbas; reptando, reptando siempre.
– Las Dos Torres
 
Edge  presenta El Señor de los AnillosLas Ciénagas de los Muertos, la quinta entrega mensual de 60 cartas fijas para el ciclo de Sombras del Bosque Negro de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas, ya disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online.
Los contenidos de esta Aventura se han diseñado para aumentar mazos ya existentes y proporcionar a los jugadores un escenario completamente nuevo en el que pueden aventurarse sus Héroes.
Tras recuperar su rastro en las colinas de Emyn Muil, los Héroes han seguido a Gollum hasta las Ciénagas de los Muertos, a donde éste ha huido en un último y desesperado esfuerzo por evitar su captura. Presintiendo que la caza llega a su fin, los Héroes entran en las traicioneras tierras pantanosas, listos para apresar viva a la criatura.
Las Ciénagas de los Muertos incluye una Misión que presenta la nueva mecánica de huida, que permite a los jugadores experimentar hasta qué punto puede resultar escurridizo Gollum.
Además, los jugadores encontrarán más cartas Vinculadas, de Traición y de Aliado, así como un nuevo Héroe cuyo texto evoca una de las escenas más dramáticas de La Comunidad del Anillo.

Fuente: Edge Entertaiment.

viernes, 4 de noviembre de 2011

Dos cuentas activas



Una de las características que siempre me ha llamado la atención del servicio Playstation Network de Sony es el de compartir un producto con hasta cinco cuentas. Esto, en su concepción, se creó pensando en los usuarios que tuvieran varias plataformas de Sony, bien sea por voluntad propia o por un inesperado fallo. Pero todos sabemos que la picaresca siempre ha estado ahí, y mucha gente ha utilizado esto para compartir con sus colegas, pagando a medias un producto entre cinco personas.
Pues bien, esto se ha acabado. O al menos en parte, porque Sony acaba de anunciar que reducirá la limitación a un máximo de dos sistemas: dos en PS3, dos en PSP. El cambio se hará efectivo el próximo 18 de noviembre, aunque desde el propio blog oficial de la compañía nipona nos avisan de que esto no se aplicará a los contenidos comprados antes de esa fecha, sean de la plataforma y modelo que sean. Dentro de PS3 y PSP, obviamente. Pero esto no acaba aquí.

También nos avisan de que muy pronto Sony Computer Entertainment abrirá una nueva página para poder gestionar también desde ahí nuestras cuentas de Playstation Network, haciendo que resulten más sencillas todas las tareas relacionadas con este hecho. Desde ahí podremos desactivar o activar nuestros dispositivos con total comodidad, siempre teniendo en cuenta que el producto que tengamos tan solo podrá estar en un máximo de dos dispositovos a la vez.

Fuente: Vidaextra.

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Fragmentos

Fragmentos

El terror comienza aquí

Los muertos se alzan de sus tumbas, los horrores alienígenas se preparan para darse un festín con tu carne, los demonios poseen a tus seres queridos y los asesinos psicópatas afilan sus herramientas antes de salir a buscar a su próxima víctima... Son pequeños fragmentos de las películas de terror, son fragmentos del horror que te espera en estas páginas. ¿Te atreverás a sumergirte en ellas?
Fragmentos es un juego de rol sobre películas de terror cuyas mecánicas y estilo de juego están directamente inspirados en el cine de horror. Optimizado para lectura en dispositivos móviles y pantalla, Fragmentos se presenta en un pdf de 144 páginas sin desperdicio ninguno. En sus páginas encontrarás:
  • Reglas de juego totalmente enfocadas en la historia. Haz personajes en cinco minutos, ponte a jugar ya mismo.
  • Mecánicas que simulan los clichés del cine de terror, reflejados de diferente manera según su género: juega historias de exorcismos, survival horror, aislamiento o turture porn entre otros.
  • Monstruos, escenarios y pautas para diseñar los tuyos propios.
  • Consejos prácticos para crear y dirigir historias terroríficas.
  • Cinco historias completas listas para jugar.... ¡cada una en cuatro páginas!
  • Evocadoras fotografías para darle al libro el aire cinematográfico que necesita.
Puedes hacerte con el libro básico de Fragmentos completamente gratis sólo por tiempo limitado. ¡Date prisa y no dejes pasar esta oportunidad de probarlo!
Características del artículo
Autores Manuel J. Sueiro y Sergio M. Vergara
Ilustradores Konrad Bak, Andreas Gradin y otros
Tipo Libro básico
Número de páginas 144
Formato Interior y portada a color





Fuente: NSR Ediciones.




martes, 1 de noviembre de 2011

Vermigor

Vermigor es un nuevo escenario de campaña para el juego Aventuras en la Marca del Este con un marcado carácter fantástico de terror gótico. Vetustos castillos ruinosos, criptas lúgubres, mausoleos de fría piedra, profecías milenarias, maldiciones familiares, apariciones terrofícas, misterios macabros, pasiones desatadas, traición y muerte... Todos estos son elementos clásicos del terror gótico y romántico que os están esperando si osáis probar suerte y adentraros en la oscuridad de Vermigor.

Somos conscientes de que muchos de vosotros estáis pensando en el escenario de horror gótico por antonomasia, el mítico Ravenloft de AD&D. Queremos dejar claro, desde el principio, que Vermigor no es una revisión de este universo, ni una "adaptación a la Marca". Aunque es muy cierto, y admitimos, que este legendario escenario es una de nuestras mayores inspiraciones y que en cierto modo le estamos haciendo un homenaje. Vermigor pretende, poco a poco, hacerse un hueco y tener una identidad propia, algo que seguro conseguiremos entre todos, porque Vermigor va a ser vuestro.
Y es que Vermigor nos embarcará a todos los aficionados de Aventuras en la Marca del Este y del horror, en un nuevo viaje en el que vosotros podéis participar activamente. Porque este escenario pretende ser un mundo abierto, en el que vuestras ideas formen parte de este escenario de campaña... En unas semanas iremos ampliando esta información sobre las formas en que, con vuestras aventuras, personajes, historias, ilustraciones o mapas, váis a poder contribuir a dar vida a este nuevo mundo. 
muestra_vermigor
También os anunciamos que todo el material que se genere con esta iniciativa será, en principio, distribuido en PDF de forma gratuita. Sí, lo habéis leido bien, gratuita. Vermigor es una iniciativa en la que tanto los responsables como los colaboradores del proyecto nos hemos implicado de forma desinteresada, porque nos apasionan este tipo de historias. Si más tarde vosotros, los aficionados, deseáis que se recopile el material y se haga un libro sólido con el escenario de campaña, podremos estudiar fórmulas para la publicación de estos manuales. Por ahora ya contamos con la inestimable colaboración de varios miembros de los equipos de anteriores publicaciones de La Marca; Pedro "Steinkel", JMPR, Francisco Solier, A.J. Manzanedo o Edu Cortés, son algunos de los grandes amigos y colaboradores que participarán, desinteresadamente como os decimos, en este proyecto junto a nosotros para dotarlo de un aspecto lo más atractivo posible.
Para empezar con buen pie os presentamos "Miedo a la Oscuridad", una aventura "crossover" que permitirá a tus personajes visitar por unas horas el escenario de Vermigor y participar en una terrorífica aventura, muy acorde a las fechas en las que nos encontramos.
portada_vermigor
Afilad las estacas, preparad los símbolos sagrados, las flechas con punta de plata, los ajos, el agua bendita y el acónito... Porque lo vais a necesitar...

Vermigor es un nuevo escenario de campaña para el juego Aventuras en la Marca del Este con un marcado carácter fantástico de terror gótico. Vetustos castillos ruinosos, criptas lúgubres, mausoleos de fría piedra, profecías milenarias, maldiciones familiares, apariciones terrofícas, misterios macabros, pasiones desatadas, traición y muerte... Todos estos son elementos clásicos del terror gótico y romántico que os están esperando si osáis probar suerte y adentraros en la oscuridad de Vermigor. 
 
Somos conscientes de que muchos de vosotros estáis pensando en el escenario de horror gótico por antonomasia, el mítico Ravenloft de AD&D. Queremos dejar claro, desde el principio, que Vermigor no es una revisión de este universo, ni una "adaptación a la Marca". Aunque es muy cierto, y admitimos, que este legendario escenario es una de nuestras mayores inspiraciones y que en cierto modo le estamos haciendo un homenaje. Vermigor pretende, poco a poco, hacerse un hueco y tener una identidad propia, algo que seguro conseguiremos entre todos, porque Vermigor va a ser vuestro.

Y es que Vermigor nos embarcará a todos los aficionados de Aventuras en la Marca del Este y del horror, en un nuevo viaje en el que vosotros podéis participar activamente. Porque este escenario pretende ser un mundo abierto, en el que vuestras ideas formen parte de este escenario de campaña... En unas semanas iremos ampliando esta información sobre las formas en que, con vuestras aventuras, personajes, historias, ilustraciones o mapas, váis a poder contribuir a dar vida a este nuevo mundo. 
 
También os anunciamos que todo el material que se genere con esta iniciativa será, en principio, distribuido en PDF de forma gratuita. Sí, lo habéis leido bien, gratuita. Vermigor es una iniciativa en la que tanto los responsables como los colaboradores del proyecto nos hemos implicado de forma desinteresada, porque nos apasionan este tipo de historias. Si más tarde vosotros, los aficionados, deseáis que se recopile el material y se haga un libro sólido con el escenario de campaña, podremos estudiar fórmulas para la publicación de estos manuales. Por ahora ya contamos con la inestimable colaboración de varios miembros de los equipos de anteriores publicaciones de La Marca; Pedro "Steinkel", JMPR, Francisco Solier o A.J. Manzanedo, son algunos de los grandes amigos y colaboradores que participarán, desinteresadamente como os decimos, en este proyecto junto a nosotros para dotarlo de un aspecto lo más atractivo posible.
 
Para empezar con buen pie os presentamos "Miedo a la Oscuridad", una aventura "crossover" que permitirá a tus personajes visitar por unas horas el escenario de Vermigor y participar en una terrorífica aventura, muy acorde a las fechas en las que nos encontramos.
 
Afilad las estacas, preparad los símbolos sagrados, las flechas con punta de plata, los ajos, el agua bendita y el acónito... Porque lo vais a necesitar...

Fuente: Holocubierta Ediciones.